rss
twitter
  •  
آخر المواضيع :

أفضل 15 بلاجن لبرنامج الثرى دى استوديو ماكس  «»   مجموعة تعليم صناعة الخدع والتأثيرات البصرية باستخدام الافترافكتس  «»   فيلم مشروع قرية سياحة – انتاج AnimaticSStudio  «»   V-Ray Film & Visual Effects Demo Reel  «»   تتر ديناصورات  «»   وظائف خاليه  «»   Vray 2.00.02 for Max 2011 x86 & x64  «»   الإصدار الثانى من البرنامج المجانى تى فى أون لاين ( Tv online )  «»   العين الالكترونية أو الكاميرا ( Camera )  «»   Autodesk SketchBook Designer – Preview  «»   3ds Max Advance Car Rigged- Animation  «»   اسطوانة مكتبة مقابس وبلاجن برنامج الماكس الاصدار التاسع مجانا من موقع مراد فقط  «»   اشترى المصري لدعم الاقتصاد المصرى  «»   معرض السيارات ثرى دى  «»   دفىء التصميم  «»   جهاز عرض البيانات ( الداتا شو ) DATA SHOW PROJECTOR  «»   Pool illustration part III: architectural photoshop rendering  «»   3ds max 2010 – mental ray – Skylight portal – studio light – HD  «»   برنامج عمل الافلام ثنائية الابعاد مع الشرح Reallusion CrazyTalk Animator  «»   الشاشه الخضراء أو الكروما Chroma  «»   القلم الضوئي او القلم الالكترونى او التابلت Tablet  «»   مجموعة احتراف التصميم المعمارى والمناظير الداخلية والخارجية  «»   الرومانسيه فى التصميم  «»   شاهد روعه وابداع برامج التصميم  «»   محاضرات تعليمية لبرنامج الفيو باللغة العربية  «»   دروس فيديو لتعليم مودلينج كراكتير على برنامج الماكس  «»   فيديو طريقة تركيب مقبس rpc على برنامج الماكس وفتح موديلات rpc  «»   أتفرج وشوف الجمال ولا تعليق  «»   RealFlow Demo Reel  «»   RealFlow Labs  «»  

  

  

   

 

  

اخراج المشاهد الخارجية باستخدام الفيراى

| أضيف في دروس تعليم الماكس, قسم تعليم الماكس |

6

في هذا الدرس سنتعلم احدى أفكار اخراج المشاهد الخارجية باستخدام الفيراى وهو احدى اهم مصيرات الاخراج فى الماكس وعمل الواقعيه  وسنقوم بعمل إضاءة للمشهد من خلال تقنيه HDRI وهذا الشكل النهائى للمشهد فإذا اردت ان تعرف أكثر اكمل معنا قراءة الدرس

clip_image002

ولقد قمنا باستخدام الرندر الافتراضى للماكس والإضاءة الافتراضية وكانت هذه هى النتيجة

clip_image003

قمنا باستخدام الرندر الفيراى وخرائط الهدرا وكانت هذه هى النتيجة

clip_image004

حتى تستطيع متابعة الدرس يمكنك الاستعانة بملف العمل المسمى Architectural المرفق بالاسطوانة واحدى خرائط الهدرا المرفقة بالاسطوانة

سوف ونستخدم صورة واحدة HDRI في عدّة أحجام مختلفة – صورة صغيرة واحدة للإضاءة وواحدة أكبر للخلفية والانعكاسات.

clip_image005

الآن أفتح برنامج الماكس وأفتح ملف العمل من قائمة Rendering اختار Render

أو أستخدم المفتاح F10 للإظهار شاشة الريندر

أنظر الصورة التالية واضغط على المربع المشار إليه حتى نستطيع تغير الوضع الافتراضى للريندر للماكس إلى الفيراى للعمل عليه

فى التقسيم Assign Rendererأضغط على المربع المشار إليه فى الصورة التالية من أمام خانة Production

clip_image007

ثم قم باختيار V-Ray Adv 1.5 RC3 ثم أضغط OK

clip_image009

انتقل إلى التبويب Rendererافتح قسم Global switches و قم بإزالة العلامة من أمام default lights هذه الخاصية التي يقوم من خلالها الفيراى بإضافة الإضاءة الخاصة به وهنا لا نحتاجها لأننا سنضيف مصادر الضوء بأنفسنا

clip_image011

فى قسم Vray Environment

clip_image013

من داخل المربع (GL Environment (skylight نشط الخيار On ثم أضغط على مربع None واختار Vray HDRl

من داخل المربع Reflection/refraction Environment نشط الخيار On ثم أضغط على مربع None واختار Vray HDRl

clip_image014

clip_image016

أفتح محرر الخامات بالضغط على الزر M من لوحة المفاتيح بجوار شاشة الريندر

ومن داخل المربع (GL Environment (skylight اسحب مربع Map #1 إلى احدى الخامات الفارغة ثم أضغط OK وأضغط على Browse وعين صورة HDRl الصغيرة للإضاءة

ومن داخل المربع Reflection/refraction Environment اسحب مربع Map #2 إلى احدى الخامات الفارغة ثم أضغط OK وأضغط على Browse وعين صورة HDRl الكبيرة للخلفية والانعكاسات

clip_image017

إعدادات البيئة : من قائمة Rendering أختار أمر البيئة Environment ويمكن تعين نفس صورة الهدرا أو صورة أخرى للمشهد بالضغط على None ثم Bitmap وتعين صورة الخليفة

إضاءة المشهد الخارجى وتكون الظلال باستخدام الفيراى

توجه إلى قائمة Greate من ثم أنتقى القائمة light ومنها نوع الإضاءة Target Dirct و قم برسم الإضاءة فى المشهد من أعلى المبنى إلى أسفل المبنى قم بمحاولة وضع الإضاءة كما يلى :

clip_image019

clip_image021

إعدادات الإضاءة فى المشاهد الخارجية

نشط Target Dirct واذهب قائمة التعديل modify فعل الخيار On فى مربع الـــ Shadows واختار نوع الظل Vray Shadow وقم بغير لون الإضاءة مائلا إلى اللون الأصفر ونشط الخيار Overshoot

ومن قسم Vray Shadows Paams

- فعل الاختيار Smooth surface Shadows لتنعيم حدود أسطح الظلال

- فعل الاختيار Area Shadow لتحديد منطقة الظلال واختار شكل الظل Sphere

- غير القيم UVW إلى 3.0m , 3.0m , 3.0m والقيمة Subdivs إلى 32

clip_image023 clip_image025 clip_image027

شكل الظلال فى المشهد

فى الصورة التالية تأثيرات الظلال بقيم مختلفة لـكل من UVW والقيمة Subdivs

الصورة الأولى : لـكل من UVW القيمة 0.0 والقيمة Subdivs 32

الصورة الثانية : لـكل من UVW القيمة 1.0 والقيمة Subdivs 32

الصورة الثالثة : لـكل من UVW القيمة 2.0 والقيمة Subdivs 32

الصورة الرابعة : لـكل من UVW القيمة 3.0 والقيمة Subdivs 32

الصورة الخامسة :لـكل من UVW القيمة 4.0 والقيمة Subdivs 32

وفى أغلب الأوقات أستخدم القيم UVW القيمة 3.0 والقيمة Subdivs 32

clip_image028

الصورتين التاليتين اعتمدنا فيها على الإضاءة بواسطة HDRI بدون ضوء مباشر والظلال الناعمة الناتجة من تأثيرات الـ HDRI , مع تأثيرات لصور HDRI مختلفة حتى تطفى على البيئة إضاءتها وتعطى الإحساس بالأجواء المختلفة .

clip_image030

clip_image031

وبتغير قيم Multiplier لخامة الـ HDR map للإحساس بأجواء مختلفة للمشهد لاحظ مع القيم وتأثيراتها

clip_image033

clip_image035

كيفية عمل خامات المشهد المعمارى الخارجى ( Materials Architectural)

خامة زجاج المشهد المعمارى

أفتح محرر الخامات بالضغط M فى لوحة المفاتيح وأنتقى خامة فارغة جديدة من محرر الخامات قم بتحويل الخامة الافتراضية قم بالضغط على زر Standard واختار منها VrayMtl

clip_image037

قم بتغير لون الخامة فى خانة Diffuse إلى اللون الأسود

clip_image039

ولتعين الانعكاس للخامة غير لون Reflect إلى اللون الأبيض وغير قيمة Subdivs إلى القيمة 3 كما موضح بالصورة التالية

clip_image041

وأيضا لتعين الشفافية للخامة غير لون Reflect إلى اللون الأبيض وغير قيمة Subdivs إلى القيمة 50 وفى انعكاسات الخامة سوف نضع التأثير Fallof من النوع Fresnel مما يجعل الخامة واقعية

كما موضح بالصورة التالية

clip_image043

وأضغط على المربع المشار إليه السهم واختار Fallof وغير نوع التأثير إلى Fresnel

clip_image045

خامة مياه حمام السباحة

- أنتقى خامة فارغة جديدة من محرر الخامات قم بتحويل الخامة الافتراضية قم بالضغط على زر Standard واختار منها VrayMtl

- قم بتغير لون الخامة فى خانة Diffuse إلى اللون الأزرق السماوى

ولتعين الشفافية والانكسار والانعكاس

- ولتعين الانعكاسات غير لون Reflect إلى اللون الأبيض وغير قيمة Subdivs إلى القيمة 50

- وأيضا لشفافية الخامة غير لون Reflect إلى اللون الأبيض

وغير قيمة Subdivs إلى القيمة 50

- غير لون Fog Color إلى اللون الأزرق السماوى

وفى انعكاسات الخامة سوف نضع التأثير Fallof من النوع Fresnel مما يجعل الخامة واقعية

- وأضغط على المربع المشار إليه السهم واختار Fallof وغير نوع التأثير إلى Fresnel

وغير اللون الأول إلى الأبيض واللون الثانى الرمادى

كما موضح بالصورة التالية

clip_image047

خامة الأرضيات

فى الصورة التالية قمنا بعمل الخامة مستخدمين فى انعكاسات الخامة التأثير Fallof من النوع Fresnel مرة ومرة أخرى بدون استخدم Fresnel

clip_image048

- أنتقى خامة فارغة جديدة من محرر الخامات قم بتحويل الخامة الافتراضية قم بالضغط على زر Standard واختار منها VrayMtl

- قم بتغير لون الخامة فى خانة Diffuse إلى اللون البنى الفاتح

وفى انعكاسات الخامة سوف نضع التأثير Fallof من النوع Fresnel مما يجعل الخامة واقعية

- وأضغط على المربع المشار إليه السهم واختار Fallof وغير نوع التأثير إلى Fresnel

وغير اللون الأول إلى الأسود واللون الثانى اضغط على زر None ومنها Bitmap وقم بتعين صورة كمثل التى استخدمنها فى المشهد

clip_image050

خامة معدن الكروم chrome

- أنتقى خامة فارغة جديدة من محرر الخامات قم بتحويل الخامة الافتراضية قم بالضغط على زر Standard واختار منها VrayMtl

- قم بتغير لون الخامة فى خانة Diffuse إلى اللون الأسود

- ولعمل انعكاسات الخامة غير لون Reflect إلى اللون الأبيض

clip_image052

خامة المبنى المستخدمة

- أنتقى خامة فارغة جديدة من محرر الخامات قم بتحويل الخامة الافتراضية قم بالضغط على زر Standard واختار منها VrayMtl

- قم بتغير لون الخامة فى خانة Diffuse إلى اللون الأبيض

clip_image053

إعدادات الريندر المستخدمة فى المشاهد المعمارية الخارجى

حتى نصل للواقعية بمشهدنا قمنا بتعين اعدادات للفيراى للإخراج المشهد طبيعى ومماثل للواقع طبق شروط معينه لمعالجه الخامات والإضاءة ولذلك قم بأتباع الصور التالية وقم بتغير اعدادات الفيراى بنفس القيم للحصول على نفس النتيجة فى المشهد

clip_image055

clip_image057

كما تعلمنا سبقا استخدام الهدرا فى عمل إضاءة للمشهد وأيضا كبيئة خارجية لتأثيرات الخامات الزجاجية والمعدنية وانعكاساتها على الخامات

clip_image016[1]

تعين شكل الإضاءة من مصادر الضوء

clip_image059

لعمل تأثيرات سقوط الإضاءة على مياه لحمام السباحة على أسطح المشهد

وما يسمى بظاهرة Caustic

من القسم Vray System

- قم باختيار مصدر الضوء Direct01

- قم بتعين القيمة 2500 إلى Caustic Subdivs

- قم بتعين القيمة 300 إلى Diffuse Subdivs

clip_image061

المشهد بعد الإخراج النهائى

clip_image063

الدرس مترجم بواسطة أحمد مراد وتم مراجعه الدرس والإضافة على محتواه

الرجاء التعهد عند نقل الموضوع لأى منتدى او موقع  ان تذكر المصدر لحفظ حقوق المؤلف

موقع مراد التعليميى – صناع المبدعين والابداع

www.m3dmax.com

مواضيع ذات صله :

التعليقات (6)

السلام عليكم ورحمة الله وبركاته

اشكرك كثيرا على هذه المعلومات القيمة
بارك الله فيك وزادك من علمه
( الابلاغ عن تعليق غير لائق )

mourad3d

وعليكم السلام ورحمه الله وبركاته
شكرا جدا واتمنى لكى التوفيق والنجاح وللجميع ان شاء الله
( الابلاغ عن تعليق غير لائق )

Archy.Arch

واووووو بجد تسلم الله يحفظك على المعلومات والشروحات الحلوه المدعمه بالصور والتطبيقات تسلم جد جدا وربي يوفقك
( الابلاغ عن تعليق غير لائق )

ayham2011

سلمت يداك وإلى مزيد من الإشراقات والتطوير
( الابلاغ عن تعليق غير لائق )

أرسل تعليقاً

يجب عليك تسجيل الدخول لإرسال تعليق.