اخراج المشاهد الخارجية باستخدام الفيراى
| أضيف في دروس تعليم الماكس, قسم تعليم الماكس | أضيف في 26-04-2011
6
في هذا الدرس سنتعلم احدى أفكار اخراج المشاهد الخارجية باستخدام الفيراى وهو احدى اهم مصيرات الاخراج فى الماكس وعمل الواقعيه وسنقوم بعمل إضاءة للمشهد من خلال تقنيه HDRI وهذا الشكل النهائى للمشهد فإذا اردت ان تعرف أكثر اكمل معنا قراءة الدرس

ولقد قمنا باستخدام الرندر الافتراضى للماكس والإضاءة الافتراضية وكانت هذه هى النتيجة

قمنا باستخدام الرندر الفيراى وخرائط الهدرا وكانت هذه هى النتيجة

حتى تستطيع متابعة الدرس يمكنك الاستعانة بملف العمل المسمى Architectural المرفق بالاسطوانة واحدى خرائط الهدرا المرفقة بالاسطوانة
سوف ونستخدم صورة واحدة HDRI في عدّة أحجام مختلفة – صورة صغيرة واحدة للإضاءة وواحدة أكبر للخلفية والانعكاسات.

الآن أفتح برنامج الماكس وأفتح ملف العمل من قائمة Rendering اختار Render
أو أستخدم المفتاح F10 للإظهار شاشة الريندر
أنظر الصورة التالية واضغط على المربع المشار إليه حتى نستطيع تغير الوضع الافتراضى للريندر للماكس إلى الفيراى للعمل عليه
فى التقسيم Assign Rendererأضغط على المربع المشار إليه فى الصورة التالية من أمام خانة Production

ثم قم باختيار V-Ray Adv 1.5 RC3 ثم أضغط OK

انتقل إلى التبويب Rendererافتح قسم Global switches و قم بإزالة العلامة من أمام default lights هذه الخاصية التي يقوم من خلالها الفيراى بإضافة الإضاءة الخاصة به وهنا لا نحتاجها لأننا سنضيف مصادر الضوء بأنفسنا

فى قسم Vray Environment

من داخل المربع (GL Environment (skylight نشط الخيار On ثم أضغط على مربع None واختار Vray HDRl
من داخل المربع Reflection/refraction Environment نشط الخيار On ثم أضغط على مربع None واختار Vray HDRl


أفتح محرر الخامات بالضغط على الزر M من لوحة المفاتيح بجوار شاشة الريندر
ومن داخل المربع (GL Environment (skylight اسحب مربع Map #1 إلى احدى الخامات الفارغة ثم أضغط OK وأضغط على Browse وعين صورة HDRl الصغيرة للإضاءة
ومن داخل المربع Reflection/refraction Environment اسحب مربع Map #2 إلى احدى الخامات الفارغة ثم أضغط OK وأضغط على Browse وعين صورة HDRl الكبيرة للخلفية والانعكاسات

إعدادات البيئة : من قائمة Rendering أختار أمر البيئة Environment ويمكن تعين نفس صورة الهدرا أو صورة أخرى للمشهد بالضغط على None ثم Bitmap وتعين صورة الخليفة
إضاءة المشهد الخارجى وتكون الظلال باستخدام الفيراى
توجه إلى قائمة Greate من ثم أنتقى القائمة light ومنها نوع الإضاءة Target Dirct و قم برسم الإضاءة فى المشهد من أعلى المبنى إلى أسفل المبنى قم بمحاولة وضع الإضاءة كما يلى :


إعدادات الإضاءة فى المشاهد الخارجية
نشط Target Dirct واذهب قائمة التعديل modify فعل الخيار On فى مربع الـــ Shadows واختار نوع الظل Vray Shadow وقم بغير لون الإضاءة مائلا إلى اللون الأصفر ونشط الخيار Overshoot
ومن قسم Vray Shadows Paams
- فعل الاختيار Smooth surface Shadows لتنعيم حدود أسطح الظلال
- فعل الاختيار Area Shadow لتحديد منطقة الظلال واختار شكل الظل Sphere
- غير القيم UVW إلى 3.0m , 3.0m , 3.0m والقيمة Subdivs إلى 32

شكل الظلال فى المشهد
فى الصورة التالية تأثيرات الظلال بقيم مختلفة لـكل من UVW والقيمة Subdivs
الصورة الأولى : لـكل من UVW القيمة 0.0 والقيمة Subdivs 32
الصورة الثانية : لـكل من UVW القيمة 1.0 والقيمة Subdivs 32
الصورة الثالثة : لـكل من UVW القيمة 2.0 والقيمة Subdivs 32
الصورة الرابعة : لـكل من UVW القيمة 3.0 والقيمة Subdivs 32
الصورة الخامسة :لـكل من UVW القيمة 4.0 والقيمة Subdivs 32
وفى أغلب الأوقات أستخدم القيم UVW القيمة 3.0 والقيمة Subdivs 32

الصورتين التاليتين اعتمدنا فيها على الإضاءة بواسطة HDRI بدون ضوء مباشر والظلال الناعمة الناتجة من تأثيرات الـ HDRI , مع تأثيرات لصور HDRI مختلفة حتى تطفى على البيئة إضاءتها وتعطى الإحساس بالأجواء المختلفة .


وبتغير قيم Multiplier لخامة الـ HDR map للإحساس بأجواء مختلفة للمشهد لاحظ مع القيم وتأثيراتها


كيفية عمل خامات المشهد المعمارى الخارجى ( Materials Architectural)
خامة زجاج المشهد المعمارى
أفتح محرر الخامات بالضغط M فى لوحة المفاتيح وأنتقى خامة فارغة جديدة من محرر الخامات قم بتحويل الخامة الافتراضية قم بالضغط على زر Standard واختار منها VrayMtl

قم بتغير لون الخامة فى خانة Diffuse إلى اللون الأسود

ولتعين الانعكاس للخامة غير لون Reflect إلى اللون الأبيض وغير قيمة Subdivs إلى القيمة 3 كما موضح بالصورة التالية

وأيضا لتعين الشفافية للخامة غير لون Reflect إلى اللون الأبيض وغير قيمة Subdivs إلى القيمة 50 وفى انعكاسات الخامة سوف نضع التأثير Fallof من النوع Fresnel مما يجعل الخامة واقعية
كما موضح بالصورة التالية

وأضغط على المربع المشار إليه السهم واختار Fallof وغير نوع التأثير إلى Fresnel

خامة مياه حمام السباحة
- أنتقى خامة فارغة جديدة من محرر الخامات قم بتحويل الخامة الافتراضية قم بالضغط على زر Standard واختار منها VrayMtl
- قم بتغير لون الخامة فى خانة Diffuse إلى اللون الأزرق السماوى
ولتعين الشفافية والانكسار والانعكاس
- ولتعين الانعكاسات غير لون Reflect إلى اللون الأبيض وغير قيمة Subdivs إلى القيمة 50
- وأيضا لشفافية الخامة غير لون Reflect إلى اللون الأبيض
وغير قيمة Subdivs إلى القيمة 50
- غير لون Fog Color إلى اللون الأزرق السماوى
وفى انعكاسات الخامة سوف نضع التأثير Fallof من النوع Fresnel مما يجعل الخامة واقعية
- وأضغط على المربع المشار إليه السهم واختار Fallof وغير نوع التأثير إلى Fresnel
وغير اللون الأول إلى الأبيض واللون الثانى الرمادى
كما موضح بالصورة التالية

خامة الأرضيات
فى الصورة التالية قمنا بعمل الخامة مستخدمين فى انعكاسات الخامة التأثير Fallof من النوع Fresnel مرة ومرة أخرى بدون استخدم Fresnel

- أنتقى خامة فارغة جديدة من محرر الخامات قم بتحويل الخامة الافتراضية قم بالضغط على زر Standard واختار منها VrayMtl
- قم بتغير لون الخامة فى خانة Diffuse إلى اللون البنى الفاتح
وفى انعكاسات الخامة سوف نضع التأثير Fallof من النوع Fresnel مما يجعل الخامة واقعية
- وأضغط على المربع المشار إليه السهم واختار Fallof وغير نوع التأثير إلى Fresnel
وغير اللون الأول إلى الأسود واللون الثانى اضغط على زر None ومنها Bitmap وقم بتعين صورة كمثل التى استخدمنها فى المشهد

خامة معدن الكروم chrome
- أنتقى خامة فارغة جديدة من محرر الخامات قم بتحويل الخامة الافتراضية قم بالضغط على زر Standard واختار منها VrayMtl
- قم بتغير لون الخامة فى خانة Diffuse إلى اللون الأسود
- ولعمل انعكاسات الخامة غير لون Reflect إلى اللون الأبيض

خامة المبنى المستخدمة
- أنتقى خامة فارغة جديدة من محرر الخامات قم بتحويل الخامة الافتراضية قم بالضغط على زر Standard واختار منها VrayMtl
- قم بتغير لون الخامة فى خانة Diffuse إلى اللون الأبيض

إعدادات الريندر المستخدمة فى المشاهد المعمارية الخارجى
حتى نصل للواقعية بمشهدنا قمنا بتعين اعدادات للفيراى للإخراج المشهد طبيعى ومماثل للواقع طبق شروط معينه لمعالجه الخامات والإضاءة ولذلك قم بأتباع الصور التالية وقم بتغير اعدادات الفيراى بنفس القيم للحصول على نفس النتيجة فى المشهد


كما تعلمنا سبقا استخدام الهدرا فى عمل إضاءة للمشهد وأيضا كبيئة خارجية لتأثيرات الخامات الزجاجية والمعدنية وانعكاساتها على الخامات
![clip_image016[1] clip_image016[1]](http://www.m3dmax.com/wp-content/uploads/clip_image01611.jpg)
تعين شكل الإضاءة من مصادر الضوء

لعمل تأثيرات سقوط الإضاءة على مياه لحمام السباحة على أسطح المشهد
وما يسمى بظاهرة Caustic
من القسم Vray System
- قم باختيار مصدر الضوء Direct01
- قم بتعين القيمة 2500 إلى Caustic Subdivs
- قم بتعين القيمة 300 إلى Diffuse Subdivs

المشهد بعد الإخراج النهائى

الدرس مترجم بواسطة أحمد مراد وتم مراجعه الدرس والإضافة على محتواه
الرجاء التعهد عند نقل الموضوع لأى منتدى او موقع ان تذكر المصدر لحفظ حقوق المؤلف
موقع مراد التعليميى – صناع المبدعين والابداع













السلام عليكم ورحمة الله وبركاته
اشكرك كثيرا على هذه المعلومات القيمة
بارك الله فيك وزادك من علمه
( الابلاغ عن تعليق غير لائق )
وعليكم السلام ورحمه الله وبركاته
شكرا جدا واتمنى لكى التوفيق والنجاح وللجميع ان شاء الله
( الابلاغ عن تعليق غير لائق )
واووووو بجد تسلم الله يحفظك على المعلومات والشروحات الحلوه المدعمه بالصور والتطبيقات تسلم جد جدا وربي يوفقك
( الابلاغ عن تعليق غير لائق )
سلمت يداك اخي الكريم الله يزيدك علم
( الابلاغ عن تعليق غير لائق )
فنان بمتياز
( الابلاغ عن تعليق غير لائق )
سلمت يداك وإلى مزيد من الإشراقات والتطوير
( الابلاغ عن تعليق غير لائق )