Character Studio

مجموعات مراد الداخلى

ArchiCD  for 3DS MAX

Gnomon Character

 

موقع مراد التعليمى للتصميم ثلاثى الابعاد  - دروس تعليم الفوتوشوب

 الرجوع لصفحة الدروس | الصفحة الأولى  | الصفحة الثانية | الصفحة الثالثة | الصفحة الرابعة | الصفحة الخامسة

درس مشهد البيئة الزراعية والمياه المتحركة

مشاهد البيئة الزراعية من أهم المشاهد التى قد يحتاج المصمم تصممها فى الماكس سوف نتناول عدة نقاط لإخراج هذا المشهد ومن خلاله نتعرف على العديد من الأدوات السحرية فى الماكس لصنع الطبيعة كما فى الصورة التالية

 افتح ملفا جديدا فى الماكس ثم أبدأ العمل

قد نحتاج إلى تعديل وحدات قياس الماكس ولذلك لان المساحات الواسعة لا يصلح معها وحدات قياس صغيره ولتعديل وحدات قياس المشهد إلى النظام المترى

-         من قائمة Customize  قم باختيار الأمر Units Setup

-         ومن المربع Display unit Scale  اختار النظام المترى Metric

-          ثم قم بالضغط على Ok

 

مرحلة تصميم المجسمات

سوف نقوم برسم شكل مسطح يمثل لنا شكل الأرضية الزراعية وذلك من خلال شريط القوائم

Create  >> Standard Primitives >> Plane

 

-         ثم اتجاه إلى منفذ Top وقم برسم Plane فيه ولا تهتم بالأبعاد سوف نعدلها لاحقا

-          قد نحتاج إلى تعديل خصائص الــ Plane وذلك من خلال تنشيطه ثم

أذهب إلى قائمة Modify  والتى من خلالها إظهار خصائص المجسم والتعديل فيها وقم بأعداد خواص المجسم كالتالى

Length = 110 & Width = 50

Length  Segs = 25 & Width Segs = 6

 

هكذا سوف يصبح شكل المجسم فى منفذ Top

والآن لمزيد على التعديلات على أسطح ونقاط وأضلع المجسم سوف نقوم بتحوله إلى poly

- قم بالضغط على المجسم الذى يمثل البلان يمينا بالماوس وانتقى الأمر

 Convert to  ومنه Convert Editable Poly

-         قم بتنشيط البلان الذى سوف يكون بمثابة أرضية الزراعية  ثم

أذهب إلى قائمة Modify   وسوف يتم عرض خصائص Poly ومن خلالها يمكن التعديل على أكثر من مستوى على المجسم  مثل

Vertex , Edge , Border , Polygon , Element

وهنا سوف نقوم باختيار  Polygon وهو ما يهمنا فى ذلك المشهد .

والآن أصبح لك القدرة على تعديل والتعامل بشكل أعمق داخل البلان

- اذهب إلى منفذ Top  وقم برسم منطقة تحديد بالماوس على الجزء الداخلى للبلان كما يلى

- قم باختيار أداة  Move من شريط الأدوات ثم أتجه إلى المنفذ Font  وأسحب بالماوس ما قمنا بتحديد فى المنفذ Top  من خلال المحور  Yإلى أسفل قليلا وذلك لتمثيل عمق المشهد

- ومرة أخرى أنتقى الأمر Vertex من داخل أوامر التعديل لنقوم بتعديل نقاط المجسم على هذا النحو كما فعلنا سابقا قم برسم منطقة تحديد على النقاط ومن ثم قم بسحب هذه النقاط من خلال المحور X

 

حاول الوصول إلى هذا الشكل

 

 

 

 

 الرجوع لصفحة الدروس | الصفحه الأولى  | الصفحة الثانيه | الصفحة الثالثة | الصفحة الرابعة | الصفحة الخامسة

 

كتابة وأعداد الدرس / أحمد مراد